As usual in history, SDK-Project was born accidentally. One day I realized how many possibilities new Valve Hammer Editor had compared with the old version. The new Input/Output system was simply amazing. I started to play with this system making some small experiments until the moment I thought: why not making a mod?
Of course it’s COMPLETELY “IMPOSSIBLE” make mods such Garry’s Mod or Dystopia just using entities and their Inputs/Outputs, but it’s COMPLETELY POSSIBLE make another kind of games. You have just to control your imagination, because sometimes flies.
So, the big challenge here is to create mods NOT USING ANY CODE. That means that all the games related with this website haven’t been modified at any moment by code, all you’ll see in SDK-Project is the result of a bunch of entities mixed to create a game experience. This is an example:
After seeing this picture, you’ll think that I’m completely insane. But… ¿what’s the difference beetween 10.000 lines of code and this? It’s simply a way to develope, just a new way that Valve provided to us. Sincerely, I think that people haven’t understood very well Valve’s intentions when they improved Hammer Editor with the Input/Output system. Of course you can use it to open a door, to make explode things and to tell one NPC where to go, but… is like using 1% of the potential of Valve Hammer Editor.
I want to prove how easy modding is without using any code, just using entities and modifying a few script files if it’s necessary.
Check out the following 2 videos where you’ll find what i’m talking about.
Como es normal en la historia, el Proyecto SDK nació accidentalmente. Un día me dí cuenta de cuántas posibilidades tenía el nuevo Valve Hammer Editor comparado con el viejo. El nuevo sistema de Inputs/Outputs era simplemente genial. Empecé a enredar con este sistema haciendo algunos pequeños experimentos que otros hasta el momento en que pensé: ¿Porqué no hacer un mod?
Por supuesto es COMPLETAMENTE “IMPOSIBLE” hacer mods como el Garry’s Mod o Dystopia tan solo usando entidades y sus Inputs/Outputs, pero es PERFECTAMENTE POSIBLE hacer otro tipo de juegos. Tan solo tenemos que controlar nuestra imaginación, porque a veces vuela.
Así que el gran reto es crear mod SIN USAR NINGÚN CÓDIGO. Eso significa que todos los juegos relacionados con esta web en ningún momento han sido modificados mediante código, todo lo que verás en SDK-Project es el resultado de un puñado de entidades mezcladas para crear una nueva experiencia de juego. Puedes ver un ejemplo arriba.
Después de ver la imagen supongo que pensareis que estoy completamente loco. Pero… ¿que diferencia hay entre 10.000 lineas de código y esto? Es sencillamente otro medio de desarrollar un mod, un medio que Valve nos ofrece. Sinceramente no creo que la gente haya entendido del todo las intenciones de Valve al mejorar el Hammer Editor con el sistema de Inputs/Outputs. Por supuesto que puedes usarlo para abrir una puerta, para hacer que algo explote o para decirle a un NPC a donde ir, pero… es como usar solamente el 1% del potencial del Valve Hammer Editor.
Quiero demostrar lo fácil que es modear sin usar ningún código, solamente usando entidades y modificando algunos scripts si es necesario.
No te pierdas los siguientes 2 videos en los que podrás ver de que estoy hablando.
Ok, this is starting to work… after a few hours setting up this “blog-site” finally I made some weird stuff to display YouTube Videos here. I’m really happy with the result. First of all, I have to apologize if my english is not at Shakespeare’s level, ‘cos I’m spanish. I’ll make an incredible effort to write news in both languages: English & Spanish (In case of doubt). This will not be easy, but I prefer in this way. So, from now until… some sad day, this website will show you all the stuff refering to this SDK-Project minimod: Marble Madness Source. Here you can check my last update. First and second level are almost finished. Just some “triggers” for respawning are missing, but very soon I’ll start with the third level (I really hope so). New stuff soon!
Bueno, esto empieza a funcionar… tras varias horas configurando este “web-blog” finalmente hice algo raro para poder usar videos de YouTube en las entradas y estoy bastante contento con el resultado. Les pido perdón a los que hablen inglés porque como comprenderán no tengo el mismo nivel de inglés que de español, pero uno por lo menos se esfuerza, así que intentaré escribir las noticias en ambos idiomas. Así que desde ahora hasta que la cosa se termine o decaiga, mostraré cada cierto tiempo información relativa a este Minimod del Proyecto SDK: El marble Madness Source. Aquí muestro un video con mis últimos progresos. Los dos primeros niveles están casi acabados, a falta de algunos “triggers” para el “respawneo” (Curioso como no encuentro una palabra paa explicar esto… en mi idioma), pero muy pronto comenzaré el tercer nivel. ¡Dentro de poco mostraré nuevo material!
Esta nueva web ha nacido, y el LOG a modo de cuaderno de bitacora que tenía por ahí perdido para ir teniendo una referencia de la evolución del mod ha sido transladado de su ubicación original a esta nueva. Así que aquí teneis el historial del mod hasta fecha de hoy.
Pequeños grandes progresos – 21/Junio/2006
He tardado un tiempo en traer nuevas noticias pero al fin tengo
suficiente material como para llenar esta entrada (que de momento nadie
puede leer, que estupidez más gorda, vaya).Son muchas las cositas
que han cambiado desde la última vez: el primer nivel está muy pulido en
cuestión de diseño y lo único que falta es arreglar un poco el tema de
las entidades. Está casi todo listo, pero la bola aun se sigue
partiendo, y la solución de poner la bola irrompible no me sirve, poque
entonces no podré usar el divertido efecto de “mareo” de la bola al
golpearse con fuerza. Si la bola es irrompible, no recibe daño, y si no
recibe daño, no se puede “marear”… en fin, cuestión de inputs/outputs.
También estuve jugueteando con el tema de el menú del juego y la
selección de nivel al darle a “Nueva partida”. El icono de “Marble
Madness Clásico” aparece en la selección y la verdad es que eso queda
muy pero que muy pro… vaya, que me encanta. Como también queda
bastante bien el hecho de que aparezca un iconito en el menú de Steam,
el nombre del mod, el creador y un link a la web. Todo eso toqueteando
algunos de los archivos que se crean en la carpeta “scripts” al crear un
nuevo mod. Aquí teneis unas muestras:
Hoy me he pasado el día entero haciendo el segundo nivel… y la verdad
que me alegra ver que he podido terminar el diseño casi entero hoy.
Mañana con suerte podré terminar todo lo demás. Si voy a este ritmo
podría acabar el mod en unas 2 semanas, al menos tan solo con el Marble
Madness Clásico. Sería una buena manera de lanzar una BETA. Ciertamente
con el clásico ya es suficiente, pero si metiera más packs en el futuro
esto tendría bastante aceptación. Aquí dejo una imágen del Nivel 2 en su
estado actual:
Puede que no sea igual… pero se le acerca mucho, ¿no?
Esto empieza a tomar forma – 13/Junio/2006
El primer mapa está casi terminado, y parte de las entidades más
importantes ya están configuradas. Cuando caes por un borde, la bola
vuelve a “respawnear” en el último checkpoint por el que pasastes, si
recibes un daño determinado, el sonido de la bolita mareada se activa,
aunque tengo que hacer un sprite completamente nuevo para el efecto de
mareo. Aun a veces sigue pasando que la bola se parte al recibir un
golpe muy fuerte, y practicamente parte el juego completamente, porke no
puedo hacer, o no interesa, crear una entidad para crear más bolas…
también tengo problemas con la bandera sacada del DoD, ya que no le da
la gana de moverse y hondear. O se queda quieta o simplemente no
aparece… eso si, ya es hora de cambiar la simbología nazi de la
bandera por la de los cuadritos de las carreras.
Otro problema que tengo es con la música. Al ser MP3 no hace un Loop al
acabar, por lo que ahora estoy entre la espada y la pared, entre
canciones tontas que ocupan 20 megas pero se loopean porke están en WAV,
o inventar un método chanchullo en el juego para que los MP3 se loopeen.
En fin… nueva media. Así va la cosa:
Primer mapa – 10/Junio/2006
Bueno, el primer mapa está cerca de estar terminado. Ya tengo mi campo
de pruebas para el testeo de lo que ahora queda por hacer… el sistema
de juego, usease, el bombardeo de entidades. Espero que no sean tantas
teniendo en cuenta que el juego es muy simple. Dejo un video mostrando
el mapa al jugarlo…
Empieza el proyecto – 09/Junio/2006
Llevo desde aproximadamente 4 días con el proyecto entre manos. Al igual
que el “Baxmageddon”, empezó simplemente para probar algunas cosas, en
este caso, como funcionaba la entidad “game_ui” y si se le podría
aplicar a un mapa un sistema de juego como el del Marble Madness, es
decir, que si al pulsar una tecla, la bola se moviera para un lado o
para otro. Finalmente lo conseguí, y los resultados son muy buenos,
aunque ya me he encontrado con muchas dificultades a la hora de crear un
sistema de juego, sino parecido, igual al del Marble Madness. Por lo
pronto, debo hacer que al caer la bola por un abismo, esta reaparezca en
algun lugar del mapa, preferentemente en Checkpoints cada vez más
cercanos a la meta.
Otro problema que me he encontrado o que seguramente encontraré en
breve, es que cuando la bola se rompe al caer desde una altura
determinada, tengo que crear una nueva bola en el checkpoint y aun no
estoy seguro de si la cámara enfocará de nuevo a la nueva bola… está
por ver. Por lo demás, tengo casi terminada la estructura del primer
mapa para realizar todas las pruebas pertinentes y seguir con el mod. El
pack de mapas del Marble madness original tan solo será el comienzo de
este mod, al que quiero llenar de “mundos” basados en niveles tan
dispares como C17, Ravenholm, Dust o Aztec, dependiendo en que “mundo
nos encontremos”: HL2 o CS. Estos serían dos ejemplos de packs de mapas,
al igual que los del Marble Madness original. Y preferentemente cada
pack de mapas estará en uno solo, para evitar cargas innecesarias y para
aprovechar una entidades u otras.
Aquí está la primera media del sistema de juego. El mapa es de prueba y
todo lo que ocurre en él no es más que temporal y lejos de ser definitivo.