Crónica del CountDown Game 2012 de Zaragoza

Nunca había estado en Zaragoza. De hecho, excepto por lo de la Pilarica, desconocía el por qué esta ciudad me debería atraer lo más mínimo. Es por esta precisa razón por lo que, tras la experiencia vivida en el CountDown Game, tenga que retractarme y concluir que Zaragoza es un lugar que me atrae, no por su cultura, no por su historia, no por sus monumentos, sino por la creatividad de algunos de sus paisanos. Una creatividad que creía difícil de encontrar en una generación que lucha a contracorriente contra la mediocridad a la que se ven bombardeados continuamente por televisión, por las calles y, sin irse demasiado lejos, en el seno de su propia familia.

¿Creatividad? ¿Eso da dinero?

Pues si, si da dinero, pero no es el objetivo de alguien creativo. Alguien creativo trabaja motivado por el placer de crear, de superar sus propias expectativas o las de los demás, de aprender y mejorar. Poder trabajar creando es una recompensa mayor que el poder cobrar por ello.

De hecho, los premios repartidos sabiamente por WASDSchool para los ganadores del concurso no eran en metálico. Se recompensaba con algo mucho mejor: conocimiento. ¿Qué mejor motivación para los ganadores que tener la oportunidad de aprender más de una rama artística que ha sacado su faceta más creativa? Porque si, el videojuego es un Arte. Tardaremos mucho en asimilarlo, pero lo acabaremos haciendo. Esta es mi crónica de lo vivido en el CountDown Game de Zaragoza, una de las experiencias más interesantes y esperanzadoras que he vivido en mis 5 años como profesional.

Era Viernes, y tras un largo viaje desde Berlin, fui el primero de los miembros del jurado en llegar al evento. Por ello mismo, me tocó a mi romper el hielo y ser el primero en ofrecer una charla. La había preparado a ratos largos durante las últimas 48 horas. Iba a tratar dos temas principalmente: cómo conseguí trabajar en la industria de los videojuegos y cuales fueron las claves del diseño de niveles para Spec Ops The Line, juego en el que, como sabréis, he trabajado activamente desde el comienzo de su producción (allá por el 2008) hasta su publicación en Junio de este año.

Me enfrenté a una audiencia numerosa. Algunos dicen que unas 100 personas. Esto que debería haberme puesto de los nervios se me hizo bastante fácil de digerir cuando, tras un minuto ojeando al público desde el escenario, noté su interés y su entrega hacia lo que fuera que les tenía preparado. Fueron unos 55 minutos de charla, preguntas y respuestas que se me pasaron volando y que se me hicieron muy amenos. De hecho, me dio pena no poder seguir contando más sobre los entresijos del diseño de niveles, pero el evento debía comenzar al día siguiente y los asistentes tenían que recargar pilas para ese momento. Una maratón creativa de 24 horas de duración no es moco de pavo.

El Sábado comenzaron a llegar los demás miembros del jurado. El primero sería Francisco Téllez, creador de UnEpic, referencia indiscutible en el territorio indie actual en España. Un tío mu salao. El segundo, un individuo por el que mi respeto se confunde con la devoción. Un señor que me enseñó todo lo que necesité saber para alzar el vuelo y convertirme en desarrollador. Creador de Lithium-Project y actual diseñador en el Castlevania Mirror of Fate para 3DS: Victor Cerezo. “Veko” para los amigos. Ambos dieron dos charlas muy amenas contando sus historias personales de cómo llegaron a trabajar profesionalmente en la industria de los videojuegos. Los grupos hacían pausas para escucharles mientras seguramente mil ideas aun revoloteaban en sus cabezas. El último miembro del jurado en llegar sería Jaime Gonzalo, un zaragozano Jefe de Ventas de Electronic Arts cuya presencia completaría al cuarteto de verdugos bonachones que se había formado para la ocasión.

Llegada la noche, los miembros del jurado y algunos de los orientadores marchamos a cenar y a tomar algo, dejando tras la puerta a varios grupos que planeaban quedarse toda la noche trabajando. Sentía mucha curiosidad por todo aquello. Me recordaba a esos años en los que me pasaba hasta bien entrada la madrugada trabajando en mis mapas sin interesarme lo más mínimo en lo rápido que pudiera pasar el tiempo. ¿Cuales serían los resultados de tanto esfuerzo?

Llegó el Domingo, y con él, todas las respuestas. Los grupos pasaron uno por uno, exponiendo al jurado el resultado de 24 horas de trabajo que seguramente en algún momento durante la noche se les hicieron eternas. Los trabajos expuestos… ¿qué decir? Alucinantes. Recordemos que el trabajo propuesto no era presentar un proyecto para un juego, sino el de crear un Universo que pudiera contener ese juego y muchos más. Algo así como pensar en el Reino Champiñón de Mario sabiendo que al final el fontanero acabaría no sólo conduciendo karts y visitando planetas, sino que hasta podría participar en las Olimpiadas. Vamos, no sólo un Universo atractivo e interesante, sino también un negocio rentable. La clave era pensar a lo grande, algo que ya no se lleva en España. ¿Y sabéis qué? Los proyectos presentados, TODOS, SIN EXCEPCIÓN, no tendrían nada que envidiarle a la más que sobrevalorada industria japonesa o a la injustamente divinizada industria americana.

Ese Domingo, en el CountDown Game de Zaragoza, fui testigo de lo que nos estamos perdiendo en España por no apostar por la creatividad, por no apostar por el futuro, por estancarnos en el pasado. Fui testigo de la mirada y las sonrisas de una generación presuntamente perdida que por un momento había encontrado su camino y disfrutaba de ello como nunca antes lo había hecho. Los ganadores resultaron ser el grupo más joven… ¿casualidad? No lo sé. Pero de lo que estoy seguro es que es un buen motivo para creer. En España se pueden hacer grandes cosas, pero los grandes éxitos comienzan por pequeños logros. En Zaragoza vi muchos de estos sucediendo, uno tras otro. Todos aquellos maños, en mayor o menor medida, me demostraron algo maravilloso de su ciudad: está llena de talentos por descubrir. Y eso es, de momento, el mejor recuerdo que me llevo de Zaragoza. No su historia, no sus monumentos, ni tampoco la Pilarica… tan sólo el talento de su gente, que es lo que me quedó patente durante mi corta estancia.

Gracias a los organizadores por hacerme partícipe de algo tan especial. A los jueces por aligerar la carga de conciencia a la hora de elegir tan sólo un ganador de entre todos los que habían podido ser. Pero, ante todo, gracias a los participantes por compartir conmigo vuestras inquietudes, vuestra ilusión y un trocito infinitesimal de vuestra desbordante imaginación. Jamás olvidaré ese regalo.

Más fotos del evento aquí:
http://www.flickr.com/photos/25897799@N08/sets/72157631691115422/ (Fotos por Nacho Galdo)

01
Pilar
October 5th, 2012 11:01 am

Agradecidísima estoy de haber podido disfrutar de tu charla. Nunca pensé que el mundo de los videojuegos pudiera dar tanto que hablar, mis opiniones acerca de los que se dedican a este negocio variaban entre una panda de frikis greñudos y hombres fríos trajeados que sólo buscaban sacar tajada del negocio. Pero pude comprobar satisfactoriamente que aunque existan ejemplos de ambos grupos, existen personas que le ponen empeño y cariño a lo que hacen. A parte de creatividad. Chorrazos de creatividad.

Un saludo,

02
June 2nd, 2013 6:01 pm

Me alegra mucho ver esta sección en tu web y que se hable también de mi ciudad. De echo, he visto las fotos de la Cubit y me alegra mucho más el que yo vaya al instituto de al lado de esa biblioteca-centro juvenil-etc. jajajaja

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