Aun soy muy joven, básicamente la vida aun no me ha jugado ninguna mala pasada, pero considero que con lo que llevo vivido tengo suficiente para demostrar lo que valgo y hasta donde desearía llegar. Estoy viviendo una época dorada en la que creo inconscientemente que soy capaz de todo y esa fe en mi mismo me ayuda a sacar adelante proyectos e ideas que me pueden llevar al éxito. Parte de este éxito que vivo se debe únicamente al diseño de niveles y a ideas nuevas y únicas que aun no se han visto a las sombra de otras mejores. Pero mejor, en vez de dar ese tono misterioso e insolente que a veces me caracteriza, comienzo desde el principio y todos entenderemos esto mucho mejor.
Un año después de la salida del Half-Life y con la primera BETA del Counter-Strike recién lanzada, mi interés por los videojuegos y por el nuevo concepto de “juego Online” creció exponencialmente. Me interesé por el juego y descubrí que traía consigo una herramienta, usada por los mismos creadores, para el diseño de niveles y la cual no parecía muy dificil de usar. Se trataba del Hammer Editor. Obviamente, un tiempo después de comenzar a “mapear”, me fui dando cuenta de que el hecho de crear “mapas” no es lo que realmente importaba, sino que el crear un entorno virtual traía consigo muchos puntos y factores de vital importancia a nivel técnico que el jugador no aprecia al jugar. Para perfeccionar esos puntos había que adentrarse más en el mundo del diseño y abarcar más campos como la creación de texturas (Y por lo tanto, el uso obligado de software de edición y retoque de imágenes), un estudio sobre sonidos de ambiente para dar al jugador una sensación de inmersión en el entorno (con lo cual el uso de software de edición de sonido es de agradecer) y el estudio sobre la optimización y como un Engine interpreta un entorno.
Mi obsesión por el diseño de niveles se mantuvo bastante en el anonimato hasta que, con la llegada de internet a mi casa, pude comenzar a formar parte de una comunidad con la que compartir conocimientos y opiniones. No pasó mucho tiempo hasta convertirme en moderador de la comunidad Lithium-Project dedicada en cuerpo y alma al mapeo para Half-Life. Fue durante esta época dorada cuando tuve mi primera oportunidad de llegar a formar parte de un estudio español de desarrollo de videojuegos. Se trataba de Virtual Toys, empresa española, creadores de títulos tan conocidos, por una razón o por otra, como “Torrente, el brazo tonto de la Ley” o multitud de juegos infantiles para consolas portatiles. Mi acercamiento se basó tan solo en el interés que uno de los integrantes de dicho estudio mostró hacia mí tras ver parte de mis creaciones en un cyber de mi ciudad. Más tarde, esa contacto se perdió y solo quedó la sombra de una esperanza y un icono gris del Messenger que no tardé en borrar, no sin antes escribir el daño que me había hecho al jugar con mis ilusiones. A partir de ese momento andé con pies de plomo y me propuse que de alguna manera o de otra, al final lo conseguiría.
Tras un tiempo diseñando niveles tan solo para Counter-Strike, comencé a darme cuénta que conseguir hacer algo destacado para un mod oficial era una tarea casi imposible y moví mis inquietudes a otros mods. Uno de los que más éxito estaban teniendo por aquellos entonces era The Specialists, una modificación de acción frenética y muy espectacular para
moverse con el motor del Half-Life. Mi oportunidad llegó al organizarse un concurso para incluir nuevos mapas que podrían convertirse en oficiales en la siguiente versión. Trabajé 5 meses en un mapa gigantesco, muy detallado e interactivo, a la vez que agradable a la vista llamado tm_finalday. Pero mi gozo… ya se sabe. Finalmente descartaron la categoría de juego para la que había creado el mapa y todo mi esfuerzo no valió para nada, pese al clamor popular y las ganas de jugarlo de la comunidad. La cosa ya iba definitivamente mal… llevaba tiempo haciendo cosas, practicamente ya 3 años, y aun no me había dado a conocer por nada. Con esta experiencia terminé difinitivamente mi vida de “mapper” para Half-Life 1.
Pero ya en el año 2004, Half-Life 2 hizo su aparición, y con él, un mundo nuevo y limpio que completar con mods y mapas. Al principio, me dediqué tan solo a experimentar con las nuevas características del editor y las grandes posibilidades que el nuevo motor físico Havok brindaba. Coincidiendo esta etápa con mi último año en el módulo superior de D.A.I. (Desarrollo de Aplicaciones Informáticas), se me ocurrió una magnífica idea que, si era llevada a cabo, revolucionaría el mundo del Mapping para Source hasta un punto inimaginable. Se trataba de un nuevo editor de niveles para Half-Life 2 basandose en editores de niveles como los del 4D Sport Driving (También conocido como Stunts), en la que colocando piezas prefabricadas podías crear nuevos mapas fácilmente. Se trataba de Mapped! (Video 1 - Video 2), y fue la base del proyecto integrado que presenté al profesorado para el trabajo final de curso. El proyecto fue denegado “por no tener código” y por tratarse de algo “poco serio e inútil”, reemplazandolo por un interesantisimo proyecto sobre accesos de datos a Access a través de .NET. Mi orgullo me obligó a continuar con el proyecto con la
ayuda de un programador y amigo de mejores conocimientos que los míos. Hubo momentos en los que Mapped! estuvo cerca de ver la luz, pero finalmente el proyecto se ha abandonado por tiempo indefinido por no contar con los conocimientos necesarios, además que ciertos aspectos del código VMF de los mapas para Half-Life 2 son verdaderos galimatías. Otro proyecto que se hunde, otro sueño que ha de esperar… ¿es que nunca nada me ha salido bien?
Digamos que a partir de este momento, todo fue mejorando exponencialmente. Tras marcharme una temporada indefinida a trabajar a Inglaterra, al terminar cada día de trabajo tenía todo el tiempo del mundo para mí y para mis cosas. Comencé de nuevo a usar el Hammer Editor para diseñar mapas para un mod que me había llamado la atención por su simplicidad… DodgeBall Source. Tras crear un par de mapas por puro entretenimiento, fui recibido muy bien en el equipo del mod y el jefe de proyecto me animó a que continuara trabajando para él. Tras un tiempo, me propuso intentar trabajar con él, no en el mod, sino en la compañía de desarrollo de videojuegos para la que trabajaba: TimeGate Studios, ubicada en Estados Unidos. Mi respuesta no fue definitiva, pese a firmar con ellos un contrato de confidencialidad y de haber mantenido una conversación telefónica con el jefe de proyecto. No estaba seguro de querer irme al otro continente a trabajar en lo que quería, tan lejos de mi familia. De momento aun tengo oportunidad de pensarlo y de plantearme otras alternativas más cercanas, puede que mejores. Así que de momento esta oferta sigue en el aire y aun tengo meses para pensarlo.
La confianza en mi mismo y mi sensación de experiencia con el Hammer Editor (ya llevaba 6 años usandolo) me llevaron a hacer algo nunca hecho hasta el momento, por lo menos, en castellano. Comencé a grabar los primeros videotutoriales para Hammer Editor en español, que fueron increiblemente bien recibidos por la comunidad hispano-hablante. Sin darme cuenta, mi nombre se comenzaba a hacer popular en los foros y los internautas pedían a gritos más tutoriales que les ayudasen a aprender a diseñar niveles para Half-Life 2. He de decir que yo no era ningún experto, pero conforme iba aprendiendo, iba enseñando. Y entonces llegó el día… como todo, los mejores inventos ocurren por accidente, y la concepción del SDK-Project, fue ante todo, una ocurrencia accidental. Lo que en principio iba a convertirse en un tutorial normal, comenzó a tomar forma y a enmarañarse de forma un tanto dificil de explicar. Sin haberme dado casi cuenta, había creado un estilo de juego nuevo para un juego originalmente shooter. Entonces mi curiosidad me sugirió, ¿es posible crear mods tan solo usando un editor de niveles? El Hammer Editor ofrecía unas posibilidades casi infinitas y, hasta el momento, nadie las había plasmado en ningún proyecto que no fuera de “avanzar, matar, pasar nivel”. Me resultaba un tanto curioso que fuera un español quien innovara tanto, porque todo hay que decirlo, la comunidad española nunca ha destacado demasiado en el mundo del mapeo, ni tampoco en el de los videojuegos, pese a tener mucho talento… ¿sería por eso? Me gusta pensarlo, la verdad.
En menos de 1 mes anuncié dos proyectos, acompañados de videos e imágenes que daban mucha credibilidad a mi trabajo. Fueron el Marble Madness Source y el Baxmageddon, nombres poco afortunados para proyectos que mucha gente espera con impaciencia. La idea de crear mods sin usar código había sorprendido a la comunidad internacional de modders, poniendo a veces en duda que mi trabajo no tuviera ni una sola línea de código. El
hecho de no saber C++ ayudó bastante a no sentirme tentado. Tiempo más tarde anuncié BlockStorm, un remake del clásico Arkanoid y PONG, creado usando las mismas técnicas que, tras 2 meses de desarrollo completamente solo, he terminado y el cual ha disfrutado de un éxito merecedor. Algunas webs lo declararon Featured mod of the Week, lo que no viene a ser ni importante, ni malo tampoco, pero si de agradecer. Unas
1600 descargas en la primera semana dicen algo, presuntamente bueno, del BlockStorm, el primer mod creado sin usar código. Con este nuevo estilo para la concepción de mods, vi la luz a una manera rápida e interesante de diseñar mods variados nunca antes vistos en la comunidad Half-Life 2. Sigo investigando y sigo buscando nuevas formas de sorprender, y seguiré así hasta que el motor se quede obsoleto. El último de estos
proyectos es Aerobatics, un sencillo juego de habilidad en el que tomas el control de un avión por radiocontrol por bellos y relajantes paisajes. Hay que decir que tengo otros proyectos en espera de ser continuados y de los que aun no puedo mostrar apenas nada por falta de material, como Ouija, un juego de terror e investigación y The Vorttings, un simil moderno de los famosos Lemmings.
Actualmente formo parte de un grupo demoescener de mi ciudad, llamado TimeScratchers. Este grupo, formado por miembros que abarcan tanto los campos de programación como de composición de temas musicales, se prepara para, en un futuro, formar una empresa dedicada al desarrollo de software de entretenimiento. Los comienzos son dificiles, pero no obstante, se está llevando el proceso de una manera muy seria. De momento estamos orgulloso de haber ganado el primer premio en la BCNParty 110 celebrada en Barcelona en la categoría de Demo Compo… sin contar con 4 premios más en otras categorías menos importantes (Tanto a nivel de grupo como individual). Ahora, bajo el nombre de Nivel21, nos preparamos para comenzar a encaminarnos a una nueva meta: crear un videojuego.
Y básicamente hasta aquí llega toda mi vida orientada a los videojuegos. Espero extenderla hasta el infinito en los próximos años si por fin encuentro una empresa interesada en mi y en mi “potencial”.